Nintendo Switch 2’nin merakla beklenen çıkış oyunu Mario Kart World, seride köklü değişiklikler getirerek oyuncuları açık dünya deneyimiyle buluşturuyor. Oyunun yapımcısı Kosuke Yabuki, Verge’e verdiği röportajda, geliştirme sürecindeki zorlukları ve yeni özelliklerin arkasındaki düşünceleri detaylandırdı.
Mario Kart World’ün ilk konsepti oldukça iddialıydı: Yarışçı sayısını iki katına çıkarmak ve birbirine bağlı, açık bir dünya yaratmak. Başlangıçta ilk Switch donanımında teknik sıkıntılar yaşansa da, oyunun geliştirme süreci daha güçlü olan Switch 2 için yeniden şekillendirildi ve Mario Kart World, yeni konsolun ana çıkış oyunu olma yolunda ilerledi.
Oyunun açık dünyaya dönüşümü, serinin temel unsurlarının yeniden düşünülmesini gerektirdi. Yabuki, “Bu fikirle ortaya çıktığımızda, seri için gerçekten büyük bir değişiklik olacağını biliyorduk, ancak o zamanlar bunu başarmak için ne kadar çok insana, ne kadar zamana ve ne kadar çabaya ihtiyaç duyulacağını bilmiyorduk” dedi.
En belirgin değişiklik oyunun adında gizli: Dünya. Artık tek tek yarış pistleri yerine, Mario Kart World’deki tüm parkurlar tek bir kara parçasında yer alıyor ve çeşitli yollarla birbirine bağlanıyor. Oyun, mevcut bir Mantar Krallığı versiyonunda geçmiyor; bunun yerine, tamamen yarış fikri etrafında sıfırdan tasarlanmış yepyeni bir konum sunuyor.
Yabuki, “Bu dünyada yol alırken, Mantar Krallığı’nı anımsatan şeyler göreceksiniz” diye açıklıyor. “Soru işareti blokları veya warp boruları gibi unsurlar. Dünya tasarımı açısından, bu dünyanın Mario Kart World için özel olarak tasarlandığını söyleyebilirim. Bir dağın yüksekliğine veya bir çölün uzunluğuna baktığınızda, bunların hepsi özellikle bu oyun için karar verdiğimiz şeylerdi.”
Daha önce Mario Kart 7 ve 8’de çalışan ve Switch dövüş oyunu Arms’ın yapımcılığını üstlenen Yabuki’ye göre, diğer birçok açık dünyanın aksine, oyun gerçekçi veya inanılabilir bir yerin yeniden yaratılması amacıyla tasarlanmadı. “Bir kasaba veya adanın gerçek dünya düzenlerini basitçe yeniden yaratmayı düşünmemiz gerekiyor. Aksine, bu dünya tamamen Mario Kart’ı daha eğlenceli hale getirmek için var oldu” dedi.
Dünyanın inşası sadece daha önceki oyunlardan daha büyük olduğu için değil, aynı zamanda bağlı yapısı nedeniyle de zorluydu. Yabuki’nin açıklamasına göre, dünyanın bir öğesi değiştiğinde, bu, dünyanın diğer kısımlarını da etkileyebilecek zincirleme bir etki yaratıyordu. Yabuki, “Bir dağın yüksekliğini değiştirirseniz, örneğin çevredeki alanlarda bir dönüm noktası olarak kullanışlılığının azalıp azalmadığını düşünmeniz gerekir” diyor. “Bu, sonunda arazi tasarımının oldukça zor bir görev olduğu anlamına geliyor, çünkü bir şeyi değiştirirseniz, çok daha fazlasını ayarlamanız gerekiyor.”
Bu durum, yarış pistlerinin kendi tasarım şeklini de etkiledi. Daha önceki Mario Kart oyunlarında, geliştiriciler oyuncuların pistleri nasıl görebileceği üzerinde daha fazla kontrole sahipti, çünkü önceden tanımlanmış yollar ve patikalar boyunca yarışıyorlardı. Ancak bu artık geçerli değil.
Yabuki, “İnsanların önceden bildiğimiz çok az sayıda sabit yönde sürüp bakacağını varsayarak pist tasarlıyorlardı” diyor, “Mario Kart World’de ise insanlar bir piste herhangi bir yerden girebilir veya bu pistten herhangi bir yerden çıkabilir ve sürmeye devam edebilir. Bu yüzden giriş ve çıkış noktalarını ve bunların oyuncunun görüş açısını nasıl etkilediğini düşünmek zorundayız. Bu anlamda, Mario Kart World pist tasarımı önceki oyunlara göre oldukça fazla iş gerektiriyor.”
Genişlik, oyunun yapısını da benzer şekilde etkiledi. Birincisi, eleme esasına dayalı, oyuncu sayısının giderek azaldığı yepyeni bir mod olan Knockout Tour’a ilham verdi. Bu mod, bir tür Mario Kart Battle Royale’i andırıyor. Aynı zamanda, klasik Grand Prix modunda da önemli bir değişiklik getirdi; artık oyuncular otomatik olarak taşınmak yerine bir sonraki yarışa sürmek zorunda kalıyorlar. Yabuki, bu değişikliğin arkasındaki ilham kaynaklarından birinin, şiirden çizgi romanlara kadar her şeyde kullanılan dört bölümlü hikaye yapısı olan kishōtenketsu kavramı olduğunu söyledi.
Yabuki, yapıyı şöyle açıklıyor: “Önce bir fikir ortaya koyarsınız, geliştirirsiniz, sonra bir dönüm noktası olur ve sonra bir sonuç elde edersiniz.” “Bu tür bir düşünceyi takip etmeye çalıştık. Grand Prix’nin başlangıcı, örneğim, dört panelli bir çizgi romanın ilk karesi gibidir ve geliştirirken yolda anlar yaşarsınız, sonra bir dönüm noktası ve bir sonuç elde edersiniz. Bu anların nefes almasını sağlamak için, her adımın zorluğunu düşünmeniz gerekiyor. Yani bir parkurdan diğerine sürerken, daha fazla özgürlüğünüz var, biraz daha esneklik var ve bu, ritimdeki bir miktar çeşitliliği sağlamak için bilinçli olarak o kadar zor değil, böylece duygu gelişebilir.”
Sadece dünya değil, yarışçı sayısı da arttı. World, yarışçı sayısını 12’den 24’e çıkardı. Sadece daha fazla oyuncu eklemek o kadar kolay değildi, çünkü eklenen yarışçılar, Yabuki’nin söylediğine göre, denge sorunları yarattı ve geliştirme ekibini herkesi ağırlamak için “tüm unsurları temellerinden yeniden gözden geçirmeye” zorladı. “Yol genişliği, kart boyutu gibi çeşitli unsurları veya hatta bir oyuncu kabuk çarptığında ne kadar hız kaybedeceği gibi şeyleri bile dikkate almak zorunda kaldık. Diğer çarpışma türleriyle ne kadar hız kaybediyorlar? Bunların hepsi dengelemek için sıfırdan düşünülmek zorunda kaldı” diye açıklıyor.
Değişmeyen bir şey, oyunun ne kadar tuhaf olabileceği. Son zamanlardaki Mario maceraları sürreal bir hal aldı, ancak tuhaflık her zaman serinin DNA’sının bir parçası oldu. Sonuçta, mantar ve çiçek yemenin süper güçler verdiği ve yeni Mario Kart’ın bir inekten Goomba’ya kadar her şey olarak yarışmanıza olanak tanıdığı bir oyundur. Bu yüzden Yabuki, World’ün daha sıra dışı fikirlerinden birini – bir lokantada yemek yemenin karakterinize tamamen yeni bir görünüm kazandırması – ekibi ikna etmeye çalışırken, daha eski Mario oyunlarına geri dönebildi.
Yabuki, “Her zaman çekebileceğimiz gerçekten ilginç ve tuhaf emsallerimiz oldu” diyor. “Bir şey yemenin ve kostüm değiştirmenin konseptini açıklamaya çalışırken, bazen onları ikna etmek için ‘bakın, eskiden yaptığımız türden bir şey bu’ derdim.”




