Scientia potentia est yani bilgi güçtür. Bu sözün değeri, mevzu savaş, bilhassa da Soğuk Savaş olunca daha iyi anlaşılıyor. Düşmanın ne yaptığını bilmek, bir saldırısını önden engellemek, sonucu lehinize çevirebilir. Askerî şifrelemenin, düşmana ne yaptığını göstermemenin kökeni, insanlığın ilk dönemlerindeki sinyallerle anlaşmaya kadar gidiyor.
Sinyaller mağara adamlarının Enigma Makinesi‘ydi. Bizim Enigma makinemiz ise İkinci Dünya Savaşı sırasında ortaya çıktı. Basit bir daktiloyu andıran bu makine, Almanlara çok büyük bir avantaj sağlıyordu. Salt metin makineye besleniyor, her gün farklı ayarlanan bir motor ise bu salt metini şifreliyordu. Almanlar korkmadan misillerini ve silahlarını nereye koyduklarını bile söyleyebiliyorlardı. Zira kodun 24 saat içinde kırılması neredeyse imkansızdı.
Neredeyse…
Her ne kadar savaş için yaptıkları yadsınamayacak, gördüğü homofobik muamele affedilemeyecek, yaşadığı trajedi unutulmayacak olsa da Enigma‘yı ilk kıran Alan Turing değildi. İlk olarak Lehler kırmıştı. Alan Turing ve ekibi İngiltere Bletchley Park’ta kod kırma işlemini başarıyla gerçekleştirip, savaşın süresini azaltarak belki de yüz binlerce kişinin hayatını kurtardılar.
Dünya İkinci Dünya Savaşı sonrasında çok değişti.
Modern hayatın başlangıcını nükleer gelişmeler verdi. Bu sayede bilgisayarların savaştaki rolü resmî olarak başlamış oldu. Çoğumuz oyunlarla büyüdük; oyunlarsa Soğuk Savaş ile büyüdüler. Bu da savaşın yön verdiği, severek oynadığımız oyunların hikayesi. Enigma‘yı kıran mekanik beyinlerden başka dünyaları keşfetmek isteyenlere, kitle imha silahlarından ticarete kadar oyunların savaşla o kadar çok ortak noktası var ki…
İkinci Dünya Savaşı’nın sonunda darmadağın olmuş Avrupa, iki süper gücün yükselişine şahit oldu: Rusya (SSCB) ve Amerika. Savaşın iki müttefiği, birbirilerini paranoya dolu bir çekişme içinde buldular. Bu savaşın adına aktif bir askerî müdahele olmadığından Soğuk Savaş dendi. Tam da burada bilek güreşleri başladı. Savaş zamanında faydalı olduklarını kanıtlayan bilgisayarlar, kendilerine akademik bir ev buldular. Hükümetler teknolojik yatırım yapmak zorundaydılar, yoksa geri kalacaklardı.
Turing, İkinci Dünya Savaşı sonrası kıracak kodu kalmamış olsa da, bilgisayarlarla çalışmalarına devam etti. Çoğu felsefecinin de mühendisin de aklına takılan o soruya yanıt arıyordu: Makineler düşünebilir miydi?
Turing’in mevzuya yaklaşımı garipti. İnandırıcı bir YZ’nın insan gibi düşünmeye değil, insan gibi davranmaya ihtiyacı vardı. Imitation Game (Taklit Oyunu) adlı, bir insanın hem makineye hem de başka bir insana soru sorup, yanıtlara göre kimin kim olduğunu anlamaya çalıştığı bir test geliştirdi…
Mekanik Türk, Macar mühendis Baron Wolfgang von Kempelen’in ürettiği muhteşem bir makineydi. Karşısındaki insan rakiplerini yenebiliyordu… Yenebiliyor muydu? Aslında hayır, içinde bir insan vardı, tamamen sahteydi, kendi aklı yoktu. O tarihlerden beridir YZ’ye bir garip ilgimiz var. Tanrı kompleksimizle alakalı olabilir mi?
Satranç, bilgisayarın altından kalkabilmesi basit bir oyun. 64 kare, her oyuncuda on altışar olmak üzere 32 parça… Kuralları çalıştırabilmek zor olsa da eski makineler altından kalkabiliyordu. Grafiksel olarak kareleri çizmek kolay; zor olansa gerçek bir oyuncuya benzer şekilde davranan bir YZ üretmek. Bir kaç hamlede bile ortaya çıkan yüzlerce trilyonluk olasıklar, ilerledikçe daha da zorlaşan bir simülasyon…
İlk satranç programları akademik ortamlarda çıktı. Hatta Turing de Manchester Üniversitesi’nde çalıştığı dönemde TurboChamp adlı bir satranç programı yaptı. Bu program, bilgisayarsız, teorik bir algoritma olarka hayatına başladı. Velakin çalışıyordu da.
1951’de Christopher Strachey dama oyununu yaptı. Dietrich Prinz ise gelişmiş bir algoritmayla satrancı bir ileri seviyeye taşıdı. Bu dönemlerin bilgisayarları çok yavaştı. Permutasyonların altından kalkmaları saatler alıyordu. Fakat ekilen bu tohumlar boşa gitmedi. Günümüzde oynadığımız oyunların YZ’ları, bu ekinleri biçiyor.
Hunt the Wumpus 1972 yılında Basic dilinde yazıldı ve sonradan diğer platformlara da aktarıldı. Olay basit; bir labirenttesiniz, ne var ne yok görmüyorsunuz ve ilerliyorsunuz. Girdiğiniz odalarda düşman olmaması gerekiyor. İlerlerken rastgele ok atıyorsunuz, şansınız yaver gittiyse Wumpus’u vuruyorsunuz, vuramazsanız Wumpus ilerliyor. Çok sade, basit bir program ama birkaç satırcık koddan bile aslında ne kadar sofistike bir akıl/işleyiş çıkacağını güzelce ortaya koyuyor.
1980’nin Pac-man‘i de YZ konusunda kaliteliydi. Peşimizden gelen dört yaratığın kişilikleri ve takip, dağıt ve kaç olmak üzere işleyiş metodları vardı. Mavi hapı alınca dört yaratık da ekranın köşelerine gidiyordu. Standart olarak da bu yaratıklar Pac-man’imizin peşindeydi. Rutinleri ise oyunu ilginç kılan en büyük şeydi. Kırmızı, berserker gibi doğrudan dalıyor ve Pac-man noktaları yedikçe hızlanıyor, Pembe, Pac-man’in dört adım sonra gideceği yerleri kestirerek pusu kuruyor, Mavi, Kırmızı’nın Pac-man’e göre tam zıttı yönünü hedefliyor ve son olarak Turuncu’da Pac-man’i doğrudan hedef alıyor ama yaklaşınca geri kaçıyordu.
Günümüzde CPU düşmanlarımız çok gelişti. Hâlâ kusursuzluktan fersah fersah uzak olsalar da, davranışları daha insansı. R.U.S.E, Civilization ve Cities Skylines gibi örneklere baksanıza…
Bazı oyunlarda YZ’ı yenmek çok zor olabiliyor; bu gibi oyunlarda insan aklı üstün geliyor ve insan, kuralları suistimal edebiliyor. Geliştiriciler buna karşın önlem almak için suistimal edilen kuralları verimsizleştirebiliyor. Örneğin bir RPG’de rakiplerin sağ bacağına vurmak tek kerede öldürüyorsa, git gide verdiğiniz zarar azalıyor, gibi… Fakat bu kadar kompleks eklemlemeler sorun yaratabiliyor. Kimsenin örneğin bir tıkla-ilerle macera oyununda nevrotik bir YZ’nın ardından dolaşıp bulmaca çözmeye çalışmak isteyeceğini sanmıyoruz.
Daha düne kadar bilgisayarlar insan dilini anlamıyorlardı. Metin tabanlı macera oyunlarında bu sorun ayyuka çıkıyordu, zira belirli kelimeler haricinde bir komut verilemiyordu. Bu da uncanny’lik (atmosferden koparma) yaşatıyordu. Örneğin “drop your gun (silahını yere bırak)” denilen karakter, drop (düşür/bırak) kelimesini anlamazsa “your gun (silahın)” bir komut hâline geliyor ve karakter o silahla bir şeyler yapıyordu. Karakterlerle bu sınırlar dışında iletişime geçmek imkansızdı.
Gerçek zamanlı karar verme, günümüzün hızlı oyunlarının, bilhassa FPS’lerinin önemli bir parçası. Hareketli ve akıllı düşmanları öldürmek, statik düşmanlara nazaran daha zevkli. Örneğin Doom‘da yaratıkların birbirileriyle savaşmaları güzel atmosfer yaratan bir dokunuştu. Zombiler gibi birimiz hepimiz için demiyorlar, belirli kişilikleri vardı. Batman AK‘deki gerizekalı düşmanların efelenerek, arkadaşlarına Batman hakkında ileri geri konuştuklarını duymak, Half Life‘ta düşman askerlerinin telsizle konuşurken korktuklarını görmek de keza atmosfer yaratıyordu.
Pac-man‘de olduğu gibi, gelişmiş bir YZ, insanın kendisini oyuna kaptırmasına yardımcı oluyor.
Halo‘daki o küçük can sıkan bebeler, büyük bir tanesi liderken güçlü oluyorlardı. Ama gerçek hayatta, savaşlardaki moral fenomeni gibi liderlerini kesince kaçışıyorlardı. Aynı şey, LOTR:BFME‘de askerlere ekstra güç sağlayan davulcu trollü kesince de oluyordu. Günümüzün spor müsabakalarıyla evet, yakından alakası var. Güçlü birinin yanındayken erkekler daha fazla testosteron salgılıyorlar.
Fakat yine de oyunlarda sade bir YZ da önemli: Düzgün bir YZ’nın fark edilmemesi gerekiyor. O güzelim ilüzyon, YZ dangalakça bir şey yapınca bozuluyor…
Silikon kasa, makine insana karşı…
1997 yılında IBM’in Deep Blue adlı bilgisayarı satranç şampiyonu Garry Kasparov’u yenmişti. Bu ilk keza bir makinenin insana zeka yönünden kurduğu üstünlüktü. Son da olmadı. Go şampiyonu Lee Sedol da geçtiğimiz günlerde Google’ın süper bilgisayarı AlphaGo‘ya yenildi. Tesla ve SpaceX’in Genel Müdürü Elon Musk, bunun insanlık için bir dönüm noktası olduğunu söyledi.
Deep Blue, 10 Gflops kadar gücüyle zamanında dünyanın en hızlı bilgisayarlarındandı. Günümüzde cebimizdeki cihazlar bile yüzlerce Gflop gücünde. Hata masaüstü bilgisayarlarımızdaki ekran kartlarımız 8.000’lere kadar çıkıyor.
Doğru uygulayışla YZ akıllı; daha da akıllanacak. Turing’in bu mevzudaki katkıları yadsınamaz. Nasıl düşünebileceklerini kestirdi, askerî amaçlara hizmet edebileceklerini kanıtladı. Bilgisayar dediğimizi şeyi yarattı diyebiliriz.
Bir savaş bitti, bir diğeri başladı. Amerikan bireyselciliği, Rus kolektivizmine karşıydı. İkinci Dünya Savaşı sonrası Amerikası huzurluydu. Ekonomi Keynesyen prensipler sağolsun, hızlıca büyüyor, makineleşme tam gaz devam ediyordu. Soğuk Savaş paranoyası sağ olsun, bu gelişmeler hızlanacaktı.
Uzay seyahati çoğu kişinin de ülkenin de rüyalarını süslüyordu. Vanguard Projesi, Amerika’nın bir uzay programına en yakın sahip olabileceği şeydi: Yörüngeye bir uydu oturtmak istiyorlardı. Kağnı gibi, ellerini çabuk tutmadan yavaş yavaş ilerliyorlardı. Ta ki…
1957’de SSCB, Sputnik 1‘i uzaya yollayana kadar. Gözleri birden açıldı. Sputnik 1 çok teknolojik bir alet değildi ama gökyüzünü delebilen, insan yapımı ilk cihazdı.
Radyo vericisi bip bip diyerek bir mesaj veriyordu: “Uzay yarışı başladı!”
Bu Sputnik krizi, Amerika’nın elini ayağına dolaştırdı. Başkan Eisenhower, internetin atasını geliştiren ARPA (Advanced Research Projects Agency – Gelişmiş Araştırma Projeleri Ajansı)’nı kurdu. Aynı yıl NASA kuruldu. NASA’nın tek amacı vardı, ne olursa olsun, uzay yarışında bayrağı Amerika taşımalıydı.
Ruslar aldıkları hızla yokuş aşağı, daha doğrusu gök yukarı mı diyelim, hızlıca gitmeye devam ettiler. 1957’de Laika adlı köpeği yörüngeye oturttular. 1959’da ilk kez Ay’a Luna 2 adlı mekiklerini gönderdiler ve 61’de de uzaya ilk insanı, Yuri Gagarin’i çıkardılar. Amerika’nın eli armut topluyordu. Sanki Soğuk Savaş’ı kazanmışlardı?
1962 yılında “rahmetli başkan Kennedy” halka sesleniş konuşmasında uzaydan bahsediyor ve Ay’a gideceğiz diyordu. Sonraki kısa süre içerisinde uzay araştırmalarna milyarlarca dolar fon ayrıldı. Artık bilgisayarlar akademisyenlerin mütemmim cüzü gibiydi.
Hatta insanlığın en eski oyunları bile akademik ortamlardan çıktı…
Spacewar, 1962 yılında Massassuchetts Teknoloji Enstitüsü’nde ortaya çıktı. Hatta bu oyun, Rolling Stones dergisinin yer verdği ve belirttiği kadarıyla dünyanın ilk E-spor müsabakasında kullanıldı. Günümüzün parasıyla 1 milyon dolar değerindeki DEC PDP 1 adlı bilgisayarda çalışıyordu. Oynanışı basitti. Bir ince mekik, bir tombul mekik, ortadaki yıldızın çekim gücünü akılda bulunduraraktan it dalaşına giriyorlardı. Spacewar, kampüsteki gençlerin gözdesiydi ve ticarî bir başarı olamaması, çok pahalı bir bilgisayar yüzündendi. Ama yine de nüfuzlu bir oyundu, ardından gelecek oyunlara önayak oldu.
Uzay yarışı ve Soğuk Savaş iki ülke arasında tam gaz devam ediyordu. İkinci Dünya Savaşı zaferi sonrası Almanya’dan ABD’ye getirilen Nazi profesör Von Braun’un liderliğindeki proje sonucunda Apollo ortaya çıktı. 1966 yılında ilk kez test edildi. 1968’de ise ilk insanlı mekik Apollo 7, Ay için test edildi. Her test ve gecikmeyle Sovyetler’e daha da ileri gitmeleri için bir şans veriyorlardı.
Temmuz 1969. Artık zamanı gelmişti. İnsanoğlu Ay’a ayak basmalıydı. Nitekim bastı da. Apollo 11 ekibinden Neil Armstrong, “bu benim için küçük ama insanlık için büyük bir adım” dedi. Soğuk Savaş’ta Amerika’nın eli güçlenmişti.
1950 yılında Amerika’daki evlerin sadece %9’unda televizyon vardı. Bu oran 12 yıl içerisinde on kat arttı ve %90 oldu. Amerika’nın aya gidişini dünya nüfusunun %14’ü, yani yarım milyar insan izledi. Uzay hadisesi, Soğuk Savaş sayesinde halkın bilincine yerleşti ve günlük, sıradan bir hadise hâline geldi.
Jetonla çalışan atari makinaları da bu dönemde filizlenmeye başladı. Girişimcilerin eline, oyunları akademisyenlerin tekelliğinden kurtarıp, kurtarırken de para kazanma şansı geçti. PDP11-20 adlı minibilgisayarda çalışan Galaxy Game, Spacewar‘un bir klonuydu. Fakat ne kadar maliyet azalsa da, bir makinedeydi ve hâlâ pahalıydı. Bu yüzden seri üretim gerekiyordu. Bu yüzden bir klon daha çıktı. Günümüzün ATARI’sini kuran Nolan Bushnell Computer Space‘i yaptı. Zamanına göre yüksek denebilecek sayıda, 1500 adet sattı. Halkın oyunlarla önceden bir haşır neşirliği yoktu ve oyun insanlara karmaşık gelmişti.
Bushnell’in sonraki oyunu, 72 tarihli Pong ise çok başarılı oldu. Bilmeyenimiz yoktur, gayet basit, tenis gibi oynanan bir oyundu. Bu oyun, bu tarzda bir eğlence anlayışı için pazar olduğunu kanıtladı ve halkın oyunlara karşı olan buzlarını çözdü. 35 bin kadar Atari kabininde, sayısını kestirmeyeceğimiz kadar da, o zamana kadar yüzbinlerce satmış, TV’nin yaygın nüfuzundan faydalanmış konsollarda sattı.
ATARI, sosyal bir algı ve evin bir parçası hâline geldi. Atari salonları pıtır pıtır çoğalırken bu uzay sevdasını 1977’de çıkan Yıldız Savaşları çok güzel yakaladı. Popüler kültürün hâlâ, yıllardır bir öğesi ve bilim kurgu yapıtlarına olan ilgiyi körükledi (çoğu geek’e göre Soğuk Savaş’ın en güzel meyvesi, Yıldız Savaşları). Bu sayede daha gelişmiş donanımlar ve oyunlar çıktı. 1978’in Space Invaders‘ı muhteşem bir finansal başarıydı. Uzayda bir şeylere mermi sıkma olayı, bir sonraki çılgınlık hâline geldi ve tonla bu temada Galaxian, Asteroids, Lunar Lander gibi oyunlar çıktı.
Apollo 11 ve Yıldız Savaşları’nın açtığı yolda, bu oyunlar iyi ekmek yedi.
Uzay teması, sadece Soğuk Savaş zamanı değil, her zaman için oyunculuğun kökenindeki öğelerden biri olarak kalacak. Uzay oyunlarında gezmek ve kaşiflik büyük önem arz ediyor. Kendimizinki hariç dünyaları görmek, keşfetmek istiyor, milyarlarca kilometrelik alanları kat etmek istiyoruz.
1984’ün Elite‘i, zamanına göre oyuncusuna büyük özgürlük tanıyordu. Anahtarı taktı ve motoru çalıştırdı: Artık uzay gezintisi ve ticaret simülasyonlarının çağı başlamıştı. Oyuncu, gemisi ve satılacak mal dolu deposu rakiplere karşıydı. Deniz korsanlığı hikayelerini yeniden, farklı bir temayla anlatmak için güzel bir taban oluşturmuştu.
Buzz Aldrin’s Race into Space gibi oyunlar Rus-Amerikan çekişmesini, halkın Soğuk Savaş korkusunu, tehlikeyi gerçekçi ve dramatik bir şekilde yansıtmak, ve bir hikaye anlatmak istedi.
Uzay, affı olmayan, soğuk bir yer. Uzaya çıkabilmek ayrı, uzayda iş görebilmek ayrı bir zorluk. Uzaya koloni kurmak, son yılların oyunlarında karşımıza sıkça çıkan bir tema. Evin suyu mu çıktı, derler ya, insanlık olarak illa ki, erişilmeyene karşı bir ‘çekimimiz’ oluyor…
Buna rağmen, bu oyunlarda genelde efendi gibi koloni kurup, insan yaşatmak yerine, içimizdeki hayvanı ortaya çıkarıp yine savaşlara giriyoruz.
Gerçekten uzayı dolaşabilmek için geç doğmuş olsak da (Elon Musk’a kimlerin verecek 500 milyon doları var?) hayal kurabiliriz. Hatta ağırlıkları, göz kurutmaları ve kullanım zorlukları yüzünden kullanıcı dostu olmayan (kablo, kulaklık, güçlü donanım gereksinimlerini unutmayalım), birkaç yıla kalmaz esamesi okunmayacak binlerce liralık sanal gerçeklik başlıklarıyla, 84’ün Elite‘inin yeni, 3B hâlini oynayabiliyorsunuz. O hayalleri bastırmanıza yardımcı olabilir.
Uzaya karşı olan ‘elektriğimiz’ bize Soğuk Savaş zamanı bize teknolojik, ekonomik ve sosyal açıdan iyi şeyler getirdi. Fakat insanlığın karanlık yüzü, hâlâ bu ‘elektriğimiz’in arkasında saklanıyor…
Nükleer silahlar
Ta 1700’lerin sonunda günümüzün Çek Cumhuriyeti’ne düşen Joachimsthal (dolar kelimesi buradan gelir) kentinde uranyumu keşfettik. 1945’te Manhattan Projesi’yle de bombanın içine koyduk. Atomun potansiyel gücünü keşfettikten sonra nükleer silahlar geliştirdik. Bu silahlar eşit ağırlıktaki geleneksel patlayıcılardan milyon kat daha güçlüydü. Bir ülke istediği kadar süper güç olsun, rakip bir ülkenin nükleer silaha sahip olduğunu bilmesi, içini ürpertecektir.
Soğuk Savaş zamanı, kimin mantar şeklindeki objesi daha büyük yarışı onlarca yıl sürdü. İlk nükleer silahlar, uçaklarla atılıyordu. 1945’te, Hiroshima’ya atılan bomba, Enola Gay adlı Boeing B29‘la atılmıştı. Hatta, Boeing mühendislerinin beceriksizliği sağ olsun, bu serinin kalkışı %100 güvenli olmadığından, bombanın bir kısmını uçağın içinde hazırladılar. Tam teşekküllü kurulu bir hâldeyken uçak kalkamaz ve düşseydi, savaşın gidişatı değişebilirdi. Uçak içinde kurulumu devam ettiğinden, bombanın tesir etkisi de azalmış, birçok hayat kurtulmuş oldu.
Bu kadar ışık, ısı ve ses saçan bir olayı karanlıkta, sessizlikte uzun süre tutmak mümkün değil; Sovyetler de belki de Soğuk Savaş’a gayrî resmî başlangıç veren İlk Işık adlı bombalarını 49’da denediler. B52 ve Tupolev tu-95 gibi devasa uçaklarla bu testler devam ediyordu. Hatta rivayet olunur ki, dünyanın bilinen en güçlü termonükleer bombası, Çar Bombası uçaktan atılırken, mürettabata yeterli kaçış zamanı yaratmak için bombaya öyle bir büyük paraşüt hazırlandı ki, Rusya’nın tüm tekstil endüstrisinin 15 gün boyunca sadece bu paraşüte çalıştığı söylenir.
Devletler sadece mantar şekillerinin büyüklüğüyle değil, uçak teknolojileriyle de yarışıyorlardı. Uçuş simülatörleri eğitim giderlerinden kısmak ve kazalara karşı önlemler için kullanılır olmuştu. Amatör uçuş simülatör oyunları, 8 bit ev atarilerinin yaygınlaşmasıyla hedef kitleye sahip oldu. Çeşit çeşit gerçekçilik eşikleri vardı, bazıları işi ciddiye alırken bazıları da daha eğlence maksatlı, arcadey’diler.
Rusya’nın Mig-31 adlı uçağı Amerika’da huzursuzluk yarattı. Atılan misilleri vurabiliyordu ve o güne kadar üretilmiş en hızlı uçaktı. Bu paniğin izdüşümünü 1982 tarihli, Clint Eastwood’un oynadığı Firefox adlı film ve aynı adlı oyununda görebiliyoruz. Hatta daha popüler bir örnek olarak 1986’nın Top Gun‘ını örnek verebiliriz.
Bu yaratılan hype ve algıyla, Sega Afterburner II birçok hayran topladı. 1987 yılında çıkan, arcade temelli oyun, şarap gibi, şu an bile güzel görünüyor. Atari salonlarının bir süreliğine gözdesi oldu.
Soğuk Savaş’ın en korkutucu tehlikesi uçaklardan kaynaklanmıyordu; roketler daha büyük bir paranoya tetikliyordu. Durdurulması neredeyse imkansız, yüzlerce kilometre gidebilen, milyonların hayatına neden olabilecek bir füzeden kim korkmazdı ki? Uzaya çıkmak için ürettiğimiz masum roketlerin böyle bir amaç için kullanılacağını biliyor muyduk? Evet.
Sputnik 1‘i uzaya atan rampada, bir şeyler oluyordu. 1957 yılında Ruslar, R7 Semyorka adlı füzeyi geliştirdiler. Sputnik‘in tersine bu füzenin hedefi gök değil, yerdi. Amerikan topraklarını hedef alıyordu. Amerika da elinin boş durmadığını göstermek için Atlas-65 adlı muadil bir füze yaptı. Soğuk Savaş ısınıyordu.
30 dakika ya da daha az süre içerisinde belki de insanlığın sonu…
Savaşın yarısı medyada, yarısı savaş alanında geçer, diye bir söz var. Soğuk Savaş’ta bu oranın daha yüksek olduğu söylenebilir. Yani, halkın algısı, insanların manipülasyonu savaş zamanı önemlidir. Halk, liderlerini ne kadar ezik kalmış olsalar da, güçlü bilmelidir. Bu yüzden ‘süpergüç’lük statüsünü kaybetmemek, alay konusu olmamak için psikolojik bir savaş da veriliyordu.
Balistik hesaplamaları, insanlık ilk dönemlerinden beridir yapıyor. Bu taşı atınca avın kafasına denk getirebilir miyim, sorusu, her mağara adamının kafasını kurcalıyordu. 20. yüzyılın başında, önden hesaplanmış tablolar kullanılıyordu. Ama bilgisayarlar hayatımıza, ya da savaşımıza diyelim, girdikten sonra, bu işlemi artık onlar yapmaya başladılar.
1950’lerde test edilen nükleer bombaların balistik hesaplamalarını yapan bilgisayarlar analogdu. Dijital (0-1) bir sinyal yerine, değişken voltajla iş görüyorlardı. Bu makineler temel fizik kurallarını taban alarak hesaplamalar yapabiliyorlardı. Bu sayede ilk tenis oyunumuz olan Tennis for Two‘ya da sahip olmuş olduk.
Millî Brookhaven Laboratuarı’nı ziyaret edenlerin aklını almak için üretilmişti. Pong‘dan önce piyasaya çıkmıştı ve dünyanın ilk grafiksel arayüz barındıran oyunlarından biriydi.
Soğuk Savaş esnasında ortalığı darmadağın edecek bombaları atmak için tasarlanan teknoloji, masum tenis topu atmaya evrildi.
Gökyüzünden “aha şimdi nükleer füzeler yağacak” korkusu Soğuk Savaş boyunca devam etti. ATARI’nin Missile Command oyunu bu korkuyu güzel yansıtıyor. O girift ortam, oyunda can bulmuştu. Kazanmak yoktu, amaç en uzun süre hayatta kalabilmekti. Düşmanı öldürmekten çok altı adet şehir kurtarılmaya çalışılıyordu.
Bu mefhum gerçek hayatta bazen Star Wars (Yıldız Savaşları) olarak bilinen Strategic Defense Initiative (Stratejik Savunma İnisiyatifi) olarak aynalandı. Bu inisiyatif, Amerika hava sahasına bilim kurgulardan fırlama bir kalkan yapmayı hedefliyordu. Böyle bir teknolojinin geliştirilmesi onlarca yıl alacaktı. Teknoloji hazır olduğunda ise Rus teknolojisine karşı koyup koyamayacağı meçhuldu.
Aynı Missile Command‘de olduğu gibi, kazanmak yoktu; boşa uğraştı.
Soğuk Savaş’ın gerilimi 1962’deki Küba Krizi ile arttı. Rusya, Küba’ya füze rampaları kurdu. O zamanki teknolojileriyle, Florida’yı doğrudan vurabiliyorlardı. Bu krizde dünya savaşın eşiğine gelmişti. Neyse ki diplomatik şekilde çözülebildi.
Sovyetler füzelerini geri çekme karşılığında Amerika’nın Türkiye’deki 90 küsür nükleer füzesini geri çekmesini ve Küba’ya dokunmamasını istediler. İstedikleri de oldu. Müttefikimiz Amerika, 1943 yılında İncirlik Üssü’nü kuracaktı fakat savaş nedeniyle bu ertelendi ve 1954’e kadar sarktı. Şu an bu üs, Türkiye, Suudi Arabistan, NATO ve Amerika tarafından kullanılıyor ve Amerikan’ın son savaşlarında büyük işine yaradı.
Soğuk Savaş esnasında denizaltı teknoloji de ilerleme kat etti. Birincil Saldırı alanları daha da genişledi.
Az kalsın…
Bir ülke diğerine nükleer füze gönderdikten sonra tüm insanlık olarak kaybediyoruz; sadece savaşanlar değil. Zira bu bombaların yarattığı toz bulutu dünyaya ışığın gelmesini engelliyor ve yer yüzünde sera gazı etkisi yaratıyor. Mevsimler ekstrem şartlarda yaşanıyor, yiyecek ot dahi bitmiyor. Besin zinciri yavaş yavaş paslanarak, kırılıyor. Nükleer kış tam da bu (Soğuk Savaş’ın soğuk’u ne de manidar oturuyor). Bununla kalmıyor, rüzgar ve diğer hava olaylarıyla da bu zehirli izotoplar dğer bölgelere saçılıyor ve kanser tehlikesi yaratıyor.
Mukabil Yok Ediliş dedikleri şey ise, biri bir kez ‘yolla’ tuşuna bastıktan sonra, diğerinin de ‘yolla’ya basmasıyla başlıyor.
1983’te tam da bunun eşiğinden döndük. Sovyetlerin erken algılama sistemi, bir Amerikan füzesi algıladı. Cevap olarak Sovyetler’in nükleer cephaneliği Amerika’ya boşaltılacaktı fakat bir adam, bunun yanlış alarm olduğunu anladı ve dünyayı yok olmaktan kurtardı. Bu mevzu 1990’a kadar halka açıklanmasa da 1983’te çıkan WarGames filminde (tesadüf mü dersiniz?) işlenmişti.
Halka ‘eğil ve kendini koru’ gibi talimatlar veriyorlardı. 900 km öteden bile yarattığı ses dalgalarıyla camları paramparça edebilen bir bombaya karşı… Tabii, çoğu insan anında kül olarak ölecek, çoğu bina yerle yeksan olacaktı. Peki ya uzak bölgelerde hayatta kalabilenler? İnsanlık tekrar medeniyet kurabilir miydi?
Nükleer döküntü barınakları (Fallout Shelter) yapılıyordu. Bu kadar çok bomba var, elbet patlayacak, önlemimizi alalım, demişlerdi.
Fallout oyun serisi de bu korku ve umutsuzluğu güzel 0-1’lere dökmüştü. Rol yapma elementlerinden noksan son oyunu hariç tutarsak, hâlâ da güzel yakalıyor diyebiliriz. Vault Boy’un (Sığınak Çocuğu) gülümseyen yüzü, o altruistik, insanlığı ne pahasına olursa olsun kurtar temalı oyunumuza ne de güzel yakışıyor değil mi? Dövüş Kulübü‘nde Tyler Durden, uçak kazası esnasındaki insanların sakin temsil edilişinden (hâliyle insanlara durduk yere panik aşılamamak için) dem vuruyordu. Vault Boy’un baş parmağını yukarı kaldırıp gülümseyişinin bununla pek alakası yok ama. Bomba patladığı zaman baş parmağını kaldır bak, mantar arkasında kalıyorsa bir ihtimal güvendesindir, kalmıyorsa kaç ya da şehadet getir gibi bir anlamı var.
İnsanlık ömrünün sonuna dek barınaklarda yaşayamaz, bu suni Güneş’lerde kullanılan maddelerin yarı ömrü de milyonlarca yıl sürüyor (maddenin yarısının etkisinin kaybolması için X zaman, kalan yarısının yarısını kaybetmesi için bir X zaman daha, kalanın yarısı için bir X daha, derken ohooo…). Öyle bir durum olursa illa ki dışarı çıkıp, bir şekilde medeniyet yine kurulmalı.
1986 yılında Çernobil’de bir test sonucu büyük bir kaza (kaza da denemez, aptallık daha iyi bir tanım olur) gerçekleşti. Reaktörün erimeden ne kadar dayanabileceğini test etmek isteyen yetkililer, kurtarma ve güvenlik mekanizmalarını manuel devre dışı bırakıp, bakalım ne zaman ölüyoruz diye teste başladılar. Rus hükümeti 30 yıl sonra bile, mekanı kapatacağı kubbeyi kızaklı tasarlıyor, zira o kadar büyük bir yapıyı inşa etmek uzun süre sürecek ve bölgede çalışan işçiler zehirlenebilir. Kızak sayesinde uzakta tasarlayıp, kolayca binaya giydirebilecekler. S.T.A.L.K.E.R adlı Rus yapımı oyun, kurgu bir Chernobyl’de geçiyor ve kaza sonrasını konu alıyor. Doğa üstü yaratıklar kol geziyor, kamp yapıyor, vodka içiyor, hayatta kalıyorsunuz. Bir FPS’nin ötesinde güzel de bir hayatta kalma/gerilim oyunu.
Hatırlar mısınız, Karadeniz çaylarımıza bir şey olmadı, için için, diyenbir bakanımız vardı? Çoğu geri kalmış ülkede, toplumun öcü gördüğü bazı mefhumlar, eleştirileri, uğraşmadan çürütmek için kullanılabiliyor. Cahit Aral adlı eski bakanımız da “Türkiye’de radyasyon var diyenler dinsizdir” demişti. Tabii, dinsiz bir kişi otomatik olarak hemen şerefsiz oluyor ve dedikleri ne kadar doğru olsa da geçerli sayılmıyor. İnsanlar da dinsiz olmamak için seslerini yükseltmiyorlar. Güzel bir silah ama 21. Yüzyıl’da hâlâ daha çalıştığını görmek üzücü.
Çernobil gerçekleşen ilk nükleer facia da değildi. 69’da İsviçre’de, 79’da Pennsylvania, ABD’de de nükleer kazalar oldu. Aynı Türkiye’de yılda 5.000 kişinin trafik kazalarında ölmesine bir istatistik gözüyle bakıp, bir uçak kazasında ölen 100 kişiye içimizin gittiği gibi nükleer facialara da öyle bakıyoruz. Aslında nükleer enerji, kömürle üretilen enerjiden daha ‘yeşil’, 70’lerden bu yana 20 milyon insanın karbondiyoksit sebepli akciğer kanserine yakalanmasını engelledikleri söyleniyor. Ayrıca nükleer kazalar sonucunda ölen toplam insan sayısı, rüzgarla üretilen enerji sektöründekinden daha az. Ama göze batıyor mu, batıyor…
Kurguda insanlığın yok oluşuna karşı olan çekimimiz de neyin nesi? Kendimizi yok etme fantezimiz var da farkında değil miyiz?
Mad Max buna çok güzel bir örnek. Eşyaların, yiyeceklerin, hayatta kalmayı sağlayacak herhangi bir şeyin zor elde edildiği bir dünya. Sadece nükleer savaş sonrasını da konu almıyoruz. Ya savaşı Nazi’ler kazansaydı? Ya kuduz virüsü herkesi zombi yaparsa? Ya doğa ana afetlerle dünyayı yaşanmaz bir yere çevirirse? Ya robotların esiri olursak?
Örneğin Gears of War‘da insanlığın daha üstün bir ırk tarafından yok edildiğini görüyoruz. Kül olmuş şehirler, parçalanmış insanlar, mahvolmuş bir medeniyet…
Ya Mass Effect‘e ne demeli? (SPOILER) Reaper’lar dünyayı da değil, komple galaksiyi 50 bin yılda bir organik hayattan arındırıyorlar. İnsanlığın sonu güzel bir hikaye anlaşılan.
Dünya’yı yok edelim; sonra tekrar inşa ederiz.
1980’lerin sonuna doğru Sovyetler Birliği sonuna yaklaşıyordu. Yıllarca süren bir çekişme, çökmüş bir ekonomi, mutsuz bir halk… Gorbaçov’un politikaları sayesinde bu işlem hızlandı. Hükümetin kurduğu tahakküm, ifade özgürlüğüne karşı sansürcü duruş yok oldu. Ruslar, bilgi çağına adım attıklarının farkına vardılar.
İşlemcilerin boyut ve mâliyet olarak küçülmesi, ev bilgisayar ve konsollarına olan yolu açtı. Apple II ve 8 bit ev konsolları, büyük kitlelere ulaştı. Çoğu bilgisayar evde çalışabilmek ya da hesaplama gibi ciddi işlemler için alınsa da en çekici yanları, oyun oynatabilmeleriydi. Konsolların aksine, bilgisayarlar programlanabiliyordu. Gereken temel bilgilere sahipseniz, istediğiniz yazılımı yaratabiliyordunuz.
Bu da yeni bir iş alanı oluşturdu. Cevval, ateşli insanlar oyun yapmaya başladılar. Bilgisayarların her keseye ulaşabilmesi sayesinde, en beklenmedik yerlerden en beklenmedik oyunlar çıkmaya başladı.
Rusların oyun dünyasına olan en bilinen katkısı, 1984 yılında Dorodnitsyn Üniversitesi’nde yapay zeka üzerine çalışan Alexey Pajitnov’un yaptığı Tetris‘ti. Sovyetler’de üretilen şeyler ‘halka ait’ olduğundan Pajitnov günümüzde belki milyarder olması gerekirken, çok da iyi durumda değil. Oyunu, dünyanın çoğu bölgesine ihraç edildi. Onun ürettiği tarzda değil tabii. O etnik havayı nüfuz ettirmek için sahte kiril alfabesi kullanıldı, Kremlin Sarayı’nın görselleri ve orak ve çekiç yerleştirildi. Türkiye’de film çekip, çöl havası yaratmak için sıcak sarı tonları çok kullanmaya benziyor.
From Russia with Fun.
Milyonlar Rus briketleriyle sanal duvarlar yaparken, diğer milyonlar ise Rus briketleriyle örülmüş bir duvarı yıkmak istiyorlardı. 1991 yılında Sovyetler Birliği dağıldı ve Berlin Duvarı yıkıldı. Bu da Soğuk Savaş’ın bitmesi anlamına geliyordu.
Dünya bu zaman içinde çok büyük gelişmelere şahit oldu: Modern bilgisayar, insanlığın uzaya çıkışı, Ay’a ayak basış, televizyonun halka inmesi, internet… Ve oyunlar. Hatta Soğuk Savaş’ın etkileri insan ve oyuncu algısına öyle büyük ki, kırmızı (Rus) ve mavi (Amerikan) temaları hemen gözümüze çarpıyor. Kötü adamlar hep kırmızı, iyiler de mavi oluyor, hiç fark ettiniz mi? Ya da Rus aksanıyla konuşan insanların savaşla alakasız bir oyunda bile kötü karakterler olması?
Hatta savaşın etkisi öyle büyüktü ki, açıkçası doğrudan Soğuk Savaş’ı konu alan saha çok oyun olması bile beklenebilirdi. Sebebi aksiyon yönünden eksik olması olabilir. Bu dönemdeki gerçek savaşlar vekaleten savaşlardı (54’te bizim de NATO üyeliği için girdiğimiz Kore savaşı ve Vietnam savaşı). Genelde Call of Duty, Medal of Honor gibi oyunlar özel timleri ya da bir özel kişiyi konu alıyor. Soğuk Savaş da buna müsait değil.
Yarım yüzyıllık araştırmalar sonucunda oyunlara ihtiyacımız olduğu kanıtlanmış oldu. Bugün Hollywood’u geride bırakmış, milyar dolarlarla ifade edilen pazar, her zaman olduğundan daha güçlü. Oyun piyasasının milyar dolarlık bir pazara evrilişi 90’larda vuku buldu. Gerçek zamanlı 3B render yapabilen, müzik ve video gibi içeriklere ev sahipliği yapan CD gibi zamanına göre büyük depolama birimleri kullanabilen, harici ekran kartları bulunan bilgisayarlarla ve konsollarla tanıştık.
Garip yerlerden çıkan garip oyunlar da hâliyle evrildi ve profesyonel stüdyolardan çıkmaya başladı. Amerika, Avrupa, Rusya ve Japonya gibi teknoloji eğitimine önem veren bölgelerden güzel oyunlar çıktı.
Kısır döngü…
90’larda oyunculuk çok gelişti. Yeni milenyuma büyük heyecanla ve teknoloji ve dünyanın gidişatına dair büyük umutlarla girdik. Umutlarımız ve heyecanımız ise iki yıl kadar sürdü.
9/11 saldırıları her şeyi değiştirdi. 60’lardaki paranoyak korkular, 90’larda yerini eğlenceye bırakmıştı. 2000’lerde korkular ve paranoya yine ağır bastı. Amerika bu saldırılar sonucu şok olmuştu. ABD öç almak istiyordu. Bir savaş bitti, diğeri başladı. Bu seferkinin adı da Terör’e Karşı Savaş idi. Amerika, Afganistan sonrasında, 2003’te Irak’a girdi. Yeni bir çekişme, yeni bir “bize karşı siz” algısı yaratıldı. Hatta biz de Türkiye olarak felaketin ucundan döndük.
Bu da oyun dünyası için başka bir sahne hazırladı: Modern Warfare.
Soğuk Savaş zamanı Sovyetler’den yağacak nükleer füze korkusunun yerini kaybedecek hiçbir şeyi olmayan teröristlerden yağacak kurşun ve bombalar aldı. O zamanlarda terör Amerika’da şu anda olduğu kadar yaygın değildi. Daha geçtiğimiz günlerde IŞİD ile bağı olduğunu, 911’i arayıp söyleyen pisliğin teki, bir LGBT barında 50’den fazla kişiyi din adına katletti. Aynı Jaws’ın sinemalarda oynaması sonrasında plajlara olan ilginin azalması gibi, insanların, dünyanın 1,2 milyarına karşı bir önyargısı ve korkusu oluşuyor. Korku, potansiyel tehlike karşısındaki en mantıklı şeydir.
Teröre Karşı Açılan Savaş’tan standart vatandaş da nasibi takip edilerek alıyor. Teknolojinin gelişmesiyle hayatımız çevrimiçi olmuş durumda. Attığımız adımlar kameralarla takip ediliyor, FBI gibi kuruluşlar teknoloji devlerine, cihazlarına açıklar yerleştirmeleri için baskı yapıyor, NSA gibi kurumlar doğrudan modem üreticilerini hedef alıyor…
Tabii bu tema da oyun geliştiricilerinin ağına takıldı. Watch_Dogs’ta dijital dünyadaki gücüyle, gerçek dünyayı istediği gibi kullanan bir hacker’ı canlandırıyorduk. Hackleme işlemi oyunlarda hiçbir zaman düzgünce kullanılmadı. Minik bir bulmaca ile geçiştirildi. Yine de oynanışa çeşitlilik kattığını itiraf etmek gerek.
Bazı tehlikeli teknolojiler ufukta yavaş yavaş görünüyorlar. Elon Musk, yapay zekadan korktuğunu ve gelecekte insanlığı ele geçirebileceğini söylemişti. Kafasına göre davranan bir YZ fikri, kurgu aleminde uzun süredir kendine yer buluyor. HAL-9000‘den Terminatör‘e, Matrix‘e kadar karşımıza çıktı. İnsanların otonom savaş Drone’larına karşı olan soğuk duruşunun altında yatan sebeplerden biri de bu olabilir. Zira geçtiğimiz günlerde ABD’nin Ramstein hava sahasında 3 bin küsur insan duvar oluşturmuş ve Drone’ları protesto etmişti.
Etik bir ikilemimiz var. Bu araçlar, içerisinde ölecek bir pilot bulundurmadığı için iyi mi, yoksa insan öldürdüğü için kötü mü? Çocukken bile, birinle bir sorunumuz olduğunda, kavgaya adam çağırırsa “erkeksen tek gel” diyen insanlardık. Vekaleten öldürmeye nasıl bakıyoruz? Bir makinenin öldüreceği insanları kendi seçmesi normal bir şey mi?
Scentia Potentia Est ise, teknoloji de onun silahı.
20. Yüzyıl’ın tankları, makineli tüfekleri, füzeleri, bombaları… Teknoloji ve savaş ayrılmaz bir ikili; korkularımızla besleniyor, umudumuzla yeşeriyorlar. Bilgi çağı Soğuk Savaş teknoloji üzerine temellendirildi. Televizyonun yükselişi ile her yerimiz haber ve bilgi doldu. Skandallar daha büyük patlıyor, halk korkuyla daha iyi manipüle ediliyor, kurgu ürünü eserlerle damar yoklanabiliyor.
Oyunlar da münezzeh değil. Savaş konusunu işleyen zibilyon tane oyun var. Savaşı kınarken, ne kadar vahşi olsalar da savaş oyunlarını kınamayın. Gerçek hayata, gelişen grafikleri ve sanal gerçeklik gibi donanımlarıyla o kadar da güzel bir ayna tutuyorlar ki… Zamanında tarihini bilmeyen, geleceğini bilemez denirdi, artık o söz, simülasyonunu bilmeyen, gerçeğini anlayamaza dönüşüyor.
Soğuk Savaş ölüm, terör, yıkım gibi tohumlar ekse de, bu yazımızda derinlemesine incelediğimiz gibi, o tohumlardan bu yazıyı okumanızı sağlayan internet ve az sonra açacağınız Candy Crush gibi güzel meyveler büyüyebiliyor.
Bunlara nükleer hasadımız diyebilir miyiz?
Sevgiler,
KK