Digital Report
  • DERGİ
  • TEKNOLOJİ
  • YAPAY ZEKA
  • PROFESYONEL
    • GİRİŞİM
    • E-TİCARET
    • FİNTEK
    • MARKA
  • GÜVENLİK
  • KRİPTO
  • OYUN
  • REHBER
No Result
View All Result
Digital Report
No Result
View All Result
Home Teknoloji

Video oyunları pandemide sosyalleşmenin en iyi yolu

by Yunus Emre Orhun
07/10/2020
in Teknoloji
Video oyunları sosyalleşmenin en iyi yolu
Facebook'ta PaylaşTwitter'da PaylaşLinkedIn'de PaylaşWhatsApp'ta PaylaşTelegram'da Paylaş

Video oyunları pandemide sosyalleşmenin en iyi yolu. Bu sözler, yeni yapılan bir araştırmaya dayanıyor. Küresel strateji ve pazarlama danışmanlık şirketi Simon-Kucher & Partners ve bağımsız pazar araştırma enstitüsü Dynata tarafından yürütülen “Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri” araştırması, pandemi döneminin etkilediği başka bir sektör olan oyun sektöründeki gelişmeleri derledi.

Simon-Kucher & Partners’ın Küresel Video Oyunu Araştırmasına göre:

  • Soğuk Savaş ve bilgisayar oyunlarına olan etkisi
  • Nvidia, GeForce RTX 3090 detaylarını video ile paylaştı
  • PS4, Xbox One ve PC arasında Fortnite maçı ayarlama

Araştırmaya göre dünya çapındaki video oyunu meraklıları, Covid-19 krizi sırasında video oyunlarına daha fazla zaman ve para harcadı. Bu trendin pandemi sonrasında da devam etmesi bekleniyor.

Küresel strateji ve pazarlama danışmanlık şirketi Simon-Kucher & Partners ve bağımsız pazar araştırma enstitüsü Dynata tarafından yürütülen “Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri” araştırması, oyun sektörüne müşteri bakış açısı ile ışık tutuyor. Türkiye’nin de içinde bulunduğu 17 farklı ülkeden 13 binden fazla kişinin katılımıyla gerçekleşen araştırma, oyun sektörünün pandemi öncesi ve sonrası dönemdeki farklılık ve benzerliklerini ortaya çıkardı.

Evden çıkma yasakları sırasında oyun meraklıları, daha fazla sosyal etkileşime sahip çok oyunculu oyunları daha çok tercih etmeye başladı. Video oyunu meraklıları, oyunların canlı görüntülerin paylaşıldığı streaming’e artık daha çok ilgi gösteriyor. Covid-19 krizi öncesinde hiç canlı oyun izlememiş kişilerin yüzde 23’ü, pandemi sürecinde bu tür içeriklere ilgi göstermeye başladı.

Araştırma ayrıca, oyunu meraklılarının bu süreçte daha fazla oyun oynadığını ortaya çıkardı. Haftada 5 saatten fazla oynayan oyuncuların sayısında yüzde 30 oranında büyüme ve video oyunlara yapılan harcamalarda yüzde 39 artış görüldü. Çok oyunculu oyunlar dahil olmak üzere yeni tür oyunlara ilginin ise yüzde 60 arttığı gözlemlendi. Canlı oyun izleme ve benzeri içeriklere ilgi oranında ise yüzde 42 artış görünüyor. Çalışma, bu trendlerin pandemi yasakları kalktıktan sonra bile devam edebileceğini gösteriyor.

Türkiye’de Covid-19 yasakları sırasında oyuncular yüzde 21 daha fazla harcama gerçekleştirdi. 

Covid-19, dünya çapında video oyunları için yapılan aylık harcamalarda yüzde 39 artışa sebep oldu ve bu artışın, tüm pandemi kısıtlamaları kaldırıldıktan sonra bile yüzde 21 gibi yüksek seviyelerde kalacağı tahmin ediliyor. Oldukça yüksek olan aylık harcamanın bir sonucu olarak, küresel oyun pazarının, tahminleri yüzde 50 aşarak önceki yıla göre yüzde 12-15 oranında büyümesi bekleniyor.

ABD’de, Covid-19 yasakları sırasında video oyunu harcamalarında yüzde 13’lük bir artış gözlemlendi ve bu artışın, krizden sonra bile yüzde 13 oranında yüksek kalması bekleniyor. Covid-19’dan önce ABD’de video oyunları için ortalama aylık harcama 16$ idi. Harcama, Covid-19 sırasında 18$’a yükseldi.

Türkiye’de ise tablo çok benzer, aylık oyun sektörü harcamaları pandemi döneminde geçtiğimiz yıla oranla yüzde 21 artış gösterirken, bu oranın Covid-19 sonrası dönemde yüzde 10 seviyesinde kalacağı öngörülüyor. Pandemiden önce Türkiye’de video oyunları için ortalama aylık harcama 123 TL ilen, bu rakam pandemi-19 sırasında 150 TL’ye ulaştı. Pandemiden sonra düşüş beklense de önceki döneme kıyasla daha yüksek bir rakamda, yaklaşık 135 TL seviyesinde kalması bekleniyor.

Simon Kucher & Partners İstanbul Ofisi Direktörü Okan Çetintürk, “Covid-19, oyun endüstrisi için bir enerji kaynağı oldu. Video oyun sektöründe büyüme pozitif sinyaller verirken, şirketlerin oyuncuların yaşadığı deneyimin ticari boyutlarını tüm yaşam eğrisini düşünerek tasarlaması gerekiyor.” diyerek sözlerine ekledi: “Oyunculara sunulan deneyim ile ticari boyutun birlikte değerlendirilmesi gerekiyor. Oyuncular arası rekabeti arttırarak deneyimi farklı boyutlara taşıyacak oyun içi/öncesi satın alma paketleri kurgulanmalı ve çevik kurgular ile tasarımlar oluşturulmalıdır.”

Pandemi döneminde Türkiye’de haftada beş saatten fazla oyun oynayan kişilerin oranı yüzde 75’ten yüzde 93’e sıçradı

Video oyun meraklıları arasında harcanan zaman açısından en büyük değişim, haftada 5 saatten az oyun oynayan ‘sıradan oyuncular’ kitlesinin, haftada 5 ila 20 saat arası oyun oynayan ‘oyuncu’ ve haftada 20 saatten fazla oyun oynayan “ciddi oyun meraklıları” kitleleri arasına katılmasıyla yaşandı.

Ankete katılan video oyun meraklıları arasında, Covid-19 dönemi haftada 5 ila 20 saat arası oyun oynayan kişilerin oranı yüzde 63’ten yüzde 82’ye çıktı. Bu oranın, sosyal mesafe önlemleri hafifledikten ve ekonomi düzeldikten sonra yüzde 74’e yerleşmesi bekleniyor. Bu da video oyunları oynayanların yüzde 11’inin daha ciddi vakit ayırmaya başladığı anlamına geliyor. Türkiye’de ise artış ve artışın kalıcılığı çok daha ciddi. Covid-19 döneminde haftada beş ila 20 saat arası oyun oynayan kişilerin oranı yüzde 75’ten yüzde 93’e sıçradı. Bu oranın Covid-19 sonrası dönemde yüzde 87’de sabitlenmesi bekleniyor. Bu oran dünya ortalamasına kıyasla yüzde 13 daha yukarıda.

Çetintürk, “Daha fazla oyun oynamaya geçiş, kullanıma göre harcama ölçümlerinde bir artış görülebileceği anlamına geliyor. Video oyunlara ayrılan uzun süre göz önüne alındığında, tüketicilerin mikro ödemeler gibi küçük katkılar veya yeni konsollar gibi daha büyük satın alımlar ile harcama yapmaya daha istekli olacağını bekliyoruz.”

Video oyunları sosyal mesafe döneminde sosyalleşmenin en iyi yolu

Ankete katılan video oyun meraklılarının yüzde 60’ı, Covid-19 döneminde farklı oyunlar oynadıklarını, daha kısa oyun seanslarından daha yoğun, daha fazla zaman alan ve sosyal etkileşime sahip oyunlara geçtiklerini belirtti.

En büyük değişiklik, dövüş oyunları, çok oyunculu online arena oyunları ve “Battle Royale” oyunlarına olan ilginin artması oldu. ABD’de bu değişiklik özellikle Epic Games’in Fortnite oyunu ile popülerleşen Battle Royale’de görüldü. Bu türdeki oyunlara olan ilgi, Covid-19 kısıtlamaları sırasında yüzde 143’lük bir artış gösterdi. Bu artışın ABD’deki oranı, diğer tüm ülkelerden daha fazla. Artışın Covid-19 sonrası dönemde de kalıcı olması bekleniyor. Bunun en önemli sebebi ise bu oyunların keskin öğrenme eğrilerinin olması ve pandemi döneminin oyunculara oyun için gerekli becerileri edinmeleri için zaman sağlamış olması.

Türkiye’de ise aksiyon-macera ve çok oyunculu online arena oyunları popülerlikleri korurken, ilginin en çok arttığı alan dövüş oyunları oldu. Dövüş oyunlarına olan ilgi, Covid-19 sırasında dünya genelinde ortalama yüzde 30’luk artış gösterirken, bu oran Türkiye’de yüzde 40 oldu.

“Streaming” yükselişte

Oyun meraklıları, başkalarının oyunlarını izlemeye de ilgi gösteriyor. Oyunu meraklılarının yüzde 80’inden fazlası, (daha önceki yüzde 57’ye kıyasla) pandemi süreci boyunca “streaming” videolarını izlediğini ifade ediyor. Türkiye’de ise, pandemi öncesi dönemdeki yüzde 65’e kıyasla, video oyunu meraklılarının yüzde 94’ü “streaming” videolarını izlemekten hoşlanıyor. Bu artan eğilim, farklı yaş gruplarına farklı sebeplerden ötürü hitap ediyor gibi görünüyor. 25 yaş altındaki genç “streaming” meraklıları, bu aktiviteye öncelikli olarak eğlence amaçlı yaklaşıyor. 25 yaş üzerindeki “streaming” meraklıları ise beceri geliştirmeye odaklanıyor.

Tags: covid-19featuredpandemistreamingvideo oyun

İLGİLİ YAZILAR

Windows JPG dosyası güvenlik açığı
Güvenlik

Windows’ta JPG dosyalarını etkileyen kritik güvenlik açığı keşfedildi

by Emre Çıtak

ESET araştırmacıları, Windows işletim sisteminde bulunan ve en yaygın resim formatlarından biri olan JPG dosyaları üzerinden sistem güvenliğini tehdit eden...

Read moreDetails
iPhone Air 2 için 2026 umudu yeniden doğdu
Teknoloji

iPhone Air 2 için 2026 umudu yeniden doğdu

by Emre Çıtak

Apple'ın "süper ince" telefon denemesi iPhone Air'in geleceği bir süredir belirsizliğini koruyordu. İlk modelin satışlarının beklentilerin altında kalması ve 2027'ye...

Read moreDetails
Teslanın Avrupa satışları çakıldı, BYD öne geçti
Marka

Tesla’nın Avrupa satışları çakıldı, BYD öne geçti

by Emre Çıtak

Avrupa Otomobil Üreticileri Birliği'nin (ACEA) Kasım ayı raporu, elektrikli araç devi Tesla için tehlike çanlarının çaldığını gösteriyor. Rapora göre, şirketin...

Read moreDetails
Lise yıllarından kalma utanç verici Gmail adresinizden yakında kurtulacaksınız
Teknoloji

Lise yıllarından kalma utanç verici Gmail adresinizden yakında kurtulacaksınız

by Emre Çıtak

Hepimizin geçmişinde, lise yıllarında aldığı ve bugün iş başvurularında kullanmaya utandığı o "çılgın_cocuk99" veya "asi_kiz" temalı bir Gmail adresi vardır....

Read moreDetails

SON YAZILAR

Xiaomi Buds 6 tanıtıldı

VEPARA’nın faaliyetleri yasa dışı bahis soruşturması kapsamında durduruldu

Windows’ta JPG dosyalarını etkileyen kritik güvenlik açığı keşfedildi

iPhone Air 2 için 2026 umudu yeniden doğdu

Tesla’nın Avrupa satışları çakıldı, BYD öne geçti

Lise yıllarından kalma utanç verici Gmail adresinizden yakında kurtulacaksınız

ChatGPT’ye reklamlar 2026’da geliyor

Google 2025’i yapay zeka fayda yılı ilan etti, OpenAI kırmızı kod ile karşılık verdi

Nvidia’nın 20 milyar dolarlık Groq satın alması yalan çıktı

X’te Artık herkes paylaştığınız fotoğrafları yapay zeka ile değiştirebiliyor

SON REHBERLER

OLED ekranlarda oluşabilecek yanma sorununu önlemenin pratik yolları

Windows 10’da unmountable boot volume hatası nasıl düzeltilir

Nvidia DLAA ile oyun grafiklerinde kenar yumuşatma nasıl sağlanır

Android telefon hafıza kartını görmüyor sorunu nasıl çözülür

Instagram’da fotoğraf paylaşma sorununu gidermenin pratik yolları

ChatGPT’yi 1 saatten kısa sürede ustaca kullanmayı öğrenin

Windows’un farklı sürümlerinde ve Mac’te şifre kaldırma

iPhone’da kilit ekranına istediğiniz metni yazma nasıl yapılır

Telegram’da engellendiğinizi pratik yöntemlerle nasıl anlarsınız

Windows’ta işletim sisteminin bit mimarisini nasıl öğrenirsiniz

BASIN BÜLTENLERİ

RTB House, Derin Öğrenme ile dijital reklamcılığın yeni işletim sistemini kuruyor

ESET, Çin bağlantılı LongNosedGoblin APT grubunu tespit etti

Simya VC’den Rudiq’e 1 milyon dolar yatırım

Huawei Cloud, İstanbul’da dijital perakende buluşması düzenledi

SteelSeries, tek kulaklıkla birden fazla platformda oyun oynama özgürlügü sunuyor

Aktif Tech, Deloitte Teknoloji Fast 50’de üçüncü oldu

Dolap, 2024 yılında 307 bin 340 ton karbon salımını önledi

Canon, Istanbul’da EOS R6 Mark III ve EOS C50 tanıttı

LG, yeni yıl için soundbar kampanyasını duyurdu

Citrix, Hibrit çoklu bulut lisans modeli sunuyor

Digital Report

© 2019 Digital Report bir Linkmedya markasıdır.

  • Dergi
  • Yazarlar
  • Basın bültenleri
  • Gizlilik
  • İletişim
  • Künye

Bizi takip edin

No Result
View All Result
  • TEKNOLOJİ
  • YAPAY ZEKA
  • PROFESYONEL
    • GİRİŞİM
    • E-TİCARET
    • FINTECH
    • MARKA
  • GÜVENLİK
  • KRİPTO
  • OYUN
  • REHBER
  • BASIN BÜLTENLERİ
  • YAZARLAR
  • DERGİ
  • KÜNYE
  • İLETİŞİM