Yeni fantezi rol yapma oyunu Baldur’s Gate 3, aldığı övgü dolu yorumlar ve her oyun geliştiricisinin ulaşmak için can atacağı türden kitle erişimiyle yılın en büyük hitlerinden biri oldu. Henüz elimizde resmi satış rakamları olmasa da Baldur’s Gate 3’ün (BG3) oyun platformu Steam’deki eşzamanlı oyuncu sayısı verisi göz kamaştırıyor. Piyasaya çıktığı hafta sonu 800.000’den fazla kişi oyunu eş zamanlı olarak oynadı ve bu da BG3’ü şimdiye kadar en çok oynanan 10 PC oyunundan birisi yaptı
BG’ün başarısı, diğer oyun stüdyolarını da hedefe koydu. Baldur’s Gate 3, etkileyici kapsamı ve sunduğu yeniliklerle RPG’ler için çıtayı yükseltti. Baldur’s Gate 3 gibi bir oyun hiçbir mikro ödeme içermeden kar edebiliyorken, oyuncuların diğer büyük oyunların kendilerinden sürekli para istemesine katlanmalarını beklemeye devam mı edeceğiz? Birçok oyuncu gibi ben de Baldur’s Gate 3’ün oyun sektöründe yeni bir standart belirlediğini düşünüyorum. Neden bitmemiş hissi veren ve zaten ana oyunda olması gereken eğlencelikleri DLC’lerle pazarlayan veya oyuna 1000 lira ödedikten sonra kozmetikler için yüzlerce lira para talep eden oyunlarla yetinmek zorunda kalalım? Neden daha fazla oyun Baldur’s Gate 3 kadar derin ve kapsamlı olmasın?
Baldur’s Gate 3, yapımcısı Larian’ın kültürü, canını dişine takan ve ruhunu oyuna akıtan ekibi sayesinde eşine az rastlanır bir başyapıt oldu. Oyunun yankı uyandıran başarısının ardında, Dungeons & Dragons markası ve bu tür RPG yapımında on yıllık deneyime sahip yetenekli ve tutklulu bir ekip de dahil olmak üzere bir dizi faktör var. Ancak hepsinden daha önemlisi, Belçika merkezli Larian Studios’un bağımsız bir geliştirici olması.
Larian, 450’den fazla çalışanı ve altı ülkedeki ofisleriyle video oyun dünyasında nadir görülen bir şirket. “Triple-A” ölçeğinde oyun yapabilecek kadar büyükler ancak bu ölçekteki diğer geliştiricilerin aksine herhangi bir çatı kuruluşun taleplerine tabi değil. Diğer oyun geliştiricilerinin çoğu ya halka açık şirketlerin bir parçası ya da Baldur’s Gate 3 kadar iddialı oyunlar yapmak için çok küçükler.
Larian’ın kurucusu ve icra kurulu başkanı Swen Vincke, şirketin çoğunluk hissesini eline bulunduruyor. Stüdyonun finansmanının büyük kısmı, Divinity serisinin önceki hitlerinden ve 2020’de erken erişim olarak satışa sunulan Baldur’s Gate 3’ten geliyor. Vincke aynı zamanda Baldur’s Gate 3’ün yönetmeni ve bu onu sektörde benzersiz bir konuma getiriyor. Vicke, finansal baskılar nedeniyle ödün vermek zorunda kalmadan oyun üzerinde yaratıcı kararlar alabiliyor.
Oyun sektörü, en büyük yapımlarının yüz milyonlarca dolara mal olduğu ve yatırım geri dönüşünün kritik olduğu bir alan. Sonuç olarak, bu devasa oyunların arkasındaki şirketler, ya popüler trendleri kopyalayarak ya da oyun içi mağazalarla riski azaltmak için mümkün olduğunca çok yol arıyor. Bu model, oyuncular tarafından sevilmese de kazançlı olduğunu kanıtlandı. Baldur’s Gate 3 ise başarının tek yolunun bu olmadığını gösterdi. Üç yıl gibi uzun bir erken erişim dönemini geride bırakan oyunun hikayesi öyle dallanıp budaklanıyor ki, hiç kimse tek başına oyundaki her şeyi deneyimleyemiyor. Bu eşine nadir rastlanır bir içerik zenginliği demek. Oyunla geçirdiğim 216 saate rağmen, hâlâ merak ettiğim sayısız hikaye, acaba dediğim onlarca kararım var. Ses sanatçılarının tüyleri diken diken eden performanslarını da göz ardı etmek imkansız.
Larian, yetenek ve şansın benzersiz bir bileşimi sayesinde, kendisini her iki dünyanın da en iyisi olarak konumlandırdı: Kurumsal talepler olmadan halka açık bir şirketin bütçesi ve ölçeğiyle yılın oyununa imza attı. Bir başka deyişle, Larian Baldur’s Gate 3 ile 20 attı ve Faerûn’da buna “kritik başarı” denir.
Bu yazı Digital Report Dergisinin 17. sayısında yayınlanmıştır.