PlayStation, Concord oyununun ticari başarısızlığının ardından stratejisini değiştiriyor. Şirket, canlı hizmet oyunlarına daha az, büyük oyun serilerine daha fazla odaklanacak ve sahip olduğu stüdyolar üzerinde daha sıkı bir denetim uygulayacak.
Financial Times ile yapılan bir röportajda PlayStation CEO’su Hermen Hulst, gelecekteki büyük ve maliyetli riskleri azaltmayı hedeflediklerini belirtti. Hulst, “Ekiplerin her zaman güvenli oynamasını istemiyorum, ancak başarısız olduğumuzda erken ve ucuz bir şekilde başarısız olmamızı istiyorum,” dedi.
Concord’un başarısızlığı ucuz olmadı. Analistler, Sony’nin oyun için yaklaşık 250 milyon dolar harcadığını tahmin ediyor. Oyunun satışları o kadar düşüktü ki, Sony lansmanından iki hafta sonra oyunu kapattı ve kısa süre sonra geliştiricisi Firewalk Studios’u da kapattı. Buna karşılık, Astro Bot da geçen yıl piyasaya sürüldü ve evrensel beğeni topladı. Mart 2025 itibarıyla 2,3 milyon kopya satarak PlayStation 5’teki en çok satan oyunlardan biri oldu.
Hulst, bu durumdan çıkarılması gereken dersin, Concord yönünde ilerleyen oyunların, maliyetli başarısızlıklara dönüşmeden önce tespit edilmesi için Sony’nin sahip olduğu stüdyoların daha fazla denetlenmesi gerektiği olduğunu vurguladı. Böylece bu oyunlar zamanında iptal edilebilir veya düzeltilebilir.
Hulst, “O zamandan beri çok daha titiz ve daha sık testler uyguluyoruz,” dedi. “Her başarısızlığın avantajı… insanların bu denetimin ne kadar gerekli olduğunu anlamasıdır.”
Financial Times, Sony stüdyo yöneticileriyle konuştu. Yöneticiler, bu denetimin grup testine daha fazla odaklanma, Sony’nin dahili stüdyoları arasında daha fazla iletişim ve stüdyoların üst düzey yöneticileri arasında daha yakın ilişkiler anlamına geldiğini söyledi. Ghost of Yōtei stüdyosu Sucker Punch’ta sanat yönetmeni olan Jason Connell, “Eğer devasa bir mayın tarlasına doğru gidiyorsak, örneğin başka bir stüdyo tam olarak aynı oyunu yapıyorsa, bu iyi bir bilgi,” dedi.
Bu yorum, Concord’un başarısızlığı ışığında özellikle dokunaklı. Analistler, Concord’un başarısızlığının nedenleri arasında çok oyunculu, canlı hizmet nişancı oyunlarının aşırı doygunluğu olduğunu belirtiyor. Hulst, röportajda PlayStation’ın artık canlı hizmet oyunları üretmeye eskisi kadar istekli olmadığını ima ediyor. Bununla birlikte, PlayStation’ın Bungie’nin Marathon oyunu Mart 2026’dan önce piyasaya sürülecek. Bu oyun, gecikmeler, personel işten çıkarmaları ve oyunun ne içerdiğine dair genel bir bilgi eksikliği nedeniyle bir dizi Bungie hayranını endişelendiriyor.
Hulst’un izlemek istediği bir başka strateji daha var: daha fazla, devasa Sony IP’si istiyor. Astro Bot’un başarısı, küçük robot simgesinin her seferinde popülaritesini artırdığı çok sayıda oyunla geldi. Financial Times’a göre Hulst, stüdyoların IP’lerinin zamanla The Last of Us ve Uncharted’ın izinden giderek nasıl daha büyük ve daha büyük serilere dönüştürülebileceğini düşünmelerini istiyor. Hulst, “IP oluşturmaya çok kasıtlı bir yaklasım sergiliyoruz… yeni bir konseptin PlayStation için nasıl ikonik bir seriye dönüşebileceğini, bunun da oyun ötesindeki insanlar için bir seriye dönüşebileceğini anlıyoruz,” dedi.
PlayStation’ın şu anda planlanan oyunları arasında bu yıl Ghost of Yōtei ve Lost Soul Aside, 2026 için ise Marvel Tōkon: Fighting Souls ve Housemarque’s Saros yer alıyor. Fairgames, Marvel’s Wolverine, Naughty Dog’s Intergalactic: The Heretic Prophet, Marathon ve daha fazlası gibi diğer oyunlar da geliştirilme aşamasında.
Sony, Concord oyununun başarısızlığından sonra oyun geliştirme süreçlerini gözden geçiriyor. Şirket, oyunların geliştirme aşamasında daha sıkı testlerden geçirilmesini sağlayacak. Ayrıca, stüdyolar arası iletişimi artırarak benzer projelerin önüne geçmeyi ve kaynakların daha verimli kullanılmasını hedefliyor. PlayStation, gelecekte daha az sayıda ancak daha büyük ve etkili seriler yaratmaya odaklanacak.




