R6 Siege: Senaryo modu gelir mi?
Oyun

R6 Siege: Senaryo modu gelir mi?

Ubisoft Montreal, bu hafta Bangkok’ta düzenlenen Gamescom Asia x Thailand Game Show etkinliğinde Rainbow Six Siege X’in kreatif direktörü Alexander Karpazis ile bir söyleşi gerçekleştirdi. Bu görüşmede, taktiksel canlı hizmet nişancı oyununun 2015’teki çıkışından bu yana geçen on yılda ne kadar geliştiği, gelecekte nereye gidebileceği, olası bir senaryo modu ve Switch 2 portu ihtimali, geliştirmede üretken yapay zeka kullanımı gibi konular ele alındı.

On yılın bir canlı hizmet oyunu için önemli bir başarı olduğu ve bu süre zarfında birçok oyunun gelip geçtiği belirtildiğinde, Karpazis Siege’in uzun ömürlülüğünü neye bağladığı sorusunu yanıtladı. Karpazis’e göre, bu başarının arkasındaki en büyük etkenlerden biri oyunun sahip olduğu derinlik. On yıl içinde bile Siege gibi bir oyunda ustalaşmanın mümkün olmadığını ve bir oyuncu olarak bunun son derece tatmin edici olduğunu ifade etti. Bu durumun, oyuncuların sürekli değişen bir oyunda yeni şeyler öğrenme, ustalaşma ve keşfetme yolculuğunda olmaları anlamına geldiğini belirtti.

Karpazis, bu sürekli öğrenme ve keşif sürecinin oyunun büyümesini ve bu kadar çok insanla rezonans kurmasını sağladığını vurguladı. Oyunun lansman sırasında tahmin edilemeyen şekillerde evrimleşip evrimleşmediği sorulduğunda, Karpazis kesinlikle evrimleştiğini söyledi. 2015’te oyun ilk çıktığında, Bomb oyun modunun en popüler mod olmadığını, Hostage ve Secure Area modları arasında bir bölünme olduğunu hatırlattı.

O dönemde e-sporun çok yeni ve taban hareketi olduğunu, ancak şimdi insanların geçimlerini sağladığı bütün bir ekosisteme dönüştüğünü belirtti. Karpazis, bunun ilk lansman sırasında asla öngöremeyecekleri bir gelişme olduğunu ifade etti. Bu ilginç yollarla oyunun, bir parçası olmaktan gurur duydukları önemli bir yapıya dönüştüğünü ekledi.

Daha önce Siege X’in “gelecek 10 yılın temelini attığı” yönündeki ifadesi hatırlatıldığında, Karpazis gelecek için nasıl bir yol haritası izlediklerini açıkladı. Fikirler konusunda tüm ekiple görüştüklerini ve takımın hala oyunda görmek istediği 40 sayfadan fazla konsept ortaya çıkardıklarını belirtti. Bu durumun, oyunla ilgili yapmak istedikleri konusunda bir son olmadığını gösterdiğini söyledi.

Planlamanın kısa ve uzun vadeli bir denge içerdiğini ifade eden Karpazis, hem önlerindeki sezonlara baktıklarını hem de Siege X sayesinde yeni teknolojileri, yeni platformları ve oyunu etkileyecek unsurları öngörmeye çalıştıklarını dile getirdi. Bu nedenle, daha uzun bir zaman diliminde bu gelişmeleri nasıl öngörebilecekleri üzerinde durduklarını belirtti.

10 yıllık bir kilometre taşına ulaşmanın ekip üzerinde geleceğe yönelik baskıyı artırıp artırmadığı veya artık bu işte ustalaştıklarını hissedip hissetmedikleri sorulduğunda, Karpazis sürekli öğrendiklerini ve öğrenmeyi asla bırakmayacaklarını vurguladı. Böyle bir oyunu geliştirmenin çok fazla bileşeni olduğunu ve bunun temelinde topluluğu dinlemenin yattığını söyledi. Topluluğun, ne görmek istedikleri ve işlerin nasıl değişmesi gerektiği konusunda her zaman sesini duyuracağını belirtti.

Bu nedenle, mevcut durumda ustalaşma meselesi olmadığını; aksine, topluluğu dinlemeye, adapte olmaya ve yenilik yapmaya devam etmeleri gerektiğinin farkında ve bu durumdan memnun olduklarını ifade etti. Belki de “rahatsız olmaktan biraz daha rahat” hale geldiklerini ve gelecek 10 yılı bu şekilde devam ettireceklerini ekledi.

Topluluğu dinleme konusunda, ekibin Siege X vizyonu ile oyuncuların istekleri, ihtiyaçları ve şikayetleri arasında denge kurmanın ne kadar zor olduğu sorusuna Karpazis, bunun hem zorlayıcı hem de kolay bir durum olduğunu belirtti. Öncelikle, oyunun çok uzun süredir var olması nedeniyle DNA’sının yeni ve eski oyuncular tarafından çok iyi anlaşıldığını söyledi. Oyuncuların, yıkım ve asimetrik saldırgan-savunmacı özellikleri gibi birçok benzersiz unsura sahip taktiksel bir oyun olduğunu bildiklerini ifade etti.

Ancak bu durumun, oyuncuların daha sık ve daha fazla değişiklik görmek istediği anlamına geldiğini de belirtti. Bu noktada daha iyi öngörüde bulunmaları ve daha hızlı adapte olmaları gerektiğini söyledi. Bu adaptasyonun sürdürülebilir bir şekilde yapılması gerektiğini, çünkü geliştirici ekibinin de insanlardan oluştuğunu ve sadece kısa vadeye odaklanmak yerine, bir 10 yıl daha dayanabilecek bir yapı kurmak istediklerini vurguladı.

Ubisoft’un Vantage Studios yan kuruluşunu kurmasının ekip üzerindeki etkileri ve bunun oyuncular için fark edilebilir bir değişiklik yaratıp yaratmayacağı sorulduğunda, Karpazis durumu netleştirdi. Vantage Studios’un oyuncuya dönük bir yapı olmadığını, bu nedenle oyuncuların günlük veya uzun vadede fark edebileceği bir değişiklik olmayacağını belirtti. Proje üzerinde de büyük bir değişiklik görmediklerini, odak noktasının hala Siege’in büyümesi ve yatırım alması olduğundan emin olduklarını teyit etti. Bu durumun kendileri için şu anda hiçbir şeyi değiştirmediğini ve gelecek için hala çok heyecanlı olduklarını ekledi.

Siege X’in haziran ayında piyasaya sürülmesiyle Steam’deki eş zamanlı oyuncu sayısının yaklaşık 150.000’e yükseldiği, ancak şu anda 40.000 civarında seyrettiği belirtildiğinde, bu düşüşün bir endişe kaynağı olup olmadığı soruldu. Karpazis, öncelikle oyuna gelen oyuncuların, özellikle de Siege X’i deneyen rekor sayıdaki yeni oyuncunun harika olduğunu ve tam olarak umdukları şeyin bu olduğunu söyledi. Daha sonra, özellikle ekibin Siege X gibi büyük bir lansmandan sonra toparlanma sürecinde olduğu için her zaman bir düşüş yaşandığını ve bu dalgalanmaların büyük ölçüde beklendiğini belirtti.

Bu eğilimin konsollarda da benzer olup olmadığı sorusuna Karpazis, “Evet, öyle. PC ve konsollar, her zaman gördüğümüz aynı oyuncu alışkanlıklarını paylaşıyor.” yanıtını verdi.

Bu aşamada, oynaması ücretsiz modele geçmenin doğru bir karar olup olmadığı sorulduğunda, Karpazis faydalarını şimdiden gördüklerini ifade etti. Lansmandan bu yana hiç olmadığı kadar çok yeni oyuncunun oyuna katıldığını ve bunun tam olarak umdukları şey olduğunu söyledi. Yeni ve tecrübeli oyuncuların ihtiyaçlarını dengelemeye çalışırken bile yeni nesil bir Siege oyuncu kitlesinin ortaya çıktığını görmenin harika olduğunu ve hedefe ulaştıklarını belirtti.

Oyunda çok sayıda karakter ve 10 yıllık bir hikaye birikimi olduğu göz önüne alındığında, bir senaryo modu fikrini değerlendirip değerlendirmedikleri soruldu. Karpazis, bunun kesinlikle oyunun mirasının bir parçası olduğunu ve oyuncuların bu konuda talepleri olduğunu kabul etti. “Şu anda söyleyebileceğim tek şey, hala PvP yönüne gerçekten odaklandığımızdır.” dedi. PvP içinde hikaye anlatımıyla denemeler yaptıklarını ve oyuncuların çok sevdiği “Assault on Hereford” gibi bir etkinlikle karakterlerin ne yaptığını ve oyunun tonunu geliştirdiklerini belirtti. Bu alanı keşfetmeye devam edeceklerini, ancak şu anda duyuracak bir şeyleri olmadığını ekledi.

Oyun geliştirmede üretken yapay zeka kullanımına ilişkin tutumları ve Siege için kullanma planları olup olmadığı sorulduğunda, Karpazis konuyu detaylandırdı. Sadece yapay zekadan bahsedildiğinde, bunun her zaman kullandıkları bir şey olduğunu, örneğin makine öğrenimini sadece hile karşıtı sistemler için değil, aynı zamanda gerçek oyuncu verileriyle eğitilen yapay zeka botları gibi şeyler için de yeni araçlar geliştirmede kullandıklarını belirtti. Bunların kendilerini daha hızlı ve verimli kılan inanılmaz araçlar olduğunu ve bu nedenle yeni bir konsept olmadığını söyledi. Ancak üretken yapay zeka söz konusu olduğunda, bu teknolojinin hala çok yeni olduğunu ve bu nedenle Siege’in geliştirme hattına dahil etmediklerini ifade etti.

Dual Front moduna ve özellikle District haritasının lansmanda biraz fazla büyük olduğu yönündeki oyuncu görüşlerine gelen tepkiler sorulduğunda, Karpazis durumu değerlendirdi. Yeni oyuncuların bu moda tecrübeli oyunculardan daha sık girdiğini ve bunun umdukları bir şey olduğunu belirtti. Ancak hala iyileştirilecek yönler olduğunu kabul etti. Bu nedenle, oyun modunda daha büyük değişiklikler yapmak için biraz zaman ayıracaklarını ve bu değişiklikleri Yıl 11 – Sezon 1’de, yani gelecek yılın başında paylaşmanın heyecan verici olacağını söyledi. İşleri karıştırmaya ve mod hakkında daha fazla iyi geri bildirim almaya çalışacaklarını ekledi.

Star Wars Outlaws’un Nintendo Switch 2’ye geldiği ve Assassin’s Creed Shadows’un da yolda olduğu söylentileri üzerine, Rainbow Six Siege 2’nin bir sonraki oyun olup olmayacağı soruldu. Karpazis, kendileri için odak noktasının her zaman mevcut platformlar olduğunu ve bu platformlarda en iyi deneyimi sunduklarından emin olmak istediklerini belirtti. Yeni bir oynanış mekaniği getirdiklerinde, bunun mevcut platformlardan en iyi şekilde yararlanmasını hedeflediklerini söyledi. Bu nedenle, şu anda herhangi bir yeni platformun kendileri için bir odak noktası olmadığını ifade etti. Ancak, oyunun 10 yıllık bir canlı hizmet oyunu olduğunu hatırlatarak, “Uzun zaman önce asla asla dememeyi öğrendim, bu yüzden platformlar büyüdükçe ve yeni fırsatlar ortaya çıktıkça göreceğiz.” diye ekledi.

Son olarak, 10. yıl dönümü için özel bir planları olup olmadığı sorusuna Karpazis, bu konuda biraz konuştuklarını ve Münih Major’larında daha fazlasını paylaşacaklarını belirtti. Planlarının bu büyük dönüm noktasını oyuncularıyla kutlamak olduğunu söyledi. Oyun içinde büyük bir etkinlik ve oyuncular için ödüller planladıklarını açıkladı. Bu büyük anı kesinlikle değerlendireceklerini ve herkesle birlikte kutlayacaklarını ifade etti.